Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Chỉnh độ sáng màn hình phù hợp giúp nhìn rõ chi tiết tối mà không cần tăng độ phân giải.
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.

Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.

Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.

Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
$25/mo
$75/mo
$135/mo
$215/mo
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
Cài đặt sẵn ở mức trung bình là điểm khởi đầu hợp lý.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ.
Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game.
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình. 09-10 Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ. Thư Viện Game Mini